Axes de recherche en Architecture d’intérieur, Design industriel et Communication visuelle et graphique (AI-DI-CVG)

 

Dans ces trois sections de type long, il a d’emblée été décidé de travailler conjointement à la création d’un Master à finalité approfondie commun. Des axes de recherche communs ont été formulés pour guider le programme de master et la recherche.

 

Un axe de recherche fédérateur : « Bien commun »

La nécessité autant que le désir de partir d’un dénominateur commun a débouché sur un terme fédérateur et transversal : le « bien commun ». Cette notion renvoie au constat de l’existence d’une humanité commune, en quête de bien-être, à préserver dans un monde en perpétuelle évolution, où certains changements brutaux génèrent des menaces d’ordre matériel, technique, écologique, économie, moral et politique. De là découle l’envie de réagir pour inventer, restaurer, protéger, garantir un « convivialisme », un « art de vivre ensemble ». Cette notion pourrait sous-tendre la recherche, à travers une attention à prendre soin les uns des autres ainsi que de la nature, une volonté de formuler, en tant que designer (au sens large) et en tant qu’artiste, des réponses aux questions qui se posent, à travers ce qui est toléré et ce que l’on devrait s’interdire (recherche d’éthique) – dans le respect de la quête de sens et de spiritualité propre à chacun. Le « bien commun » devient l’axe principal de la recherche, c’est-à-dire tout à la fois l’impulsion et le garde-fou, un concept opératoire reliant la politique et la pratique.

La posture du chercheur, dans cette perspective, consiste à identifier les facteurs de changements et d’évolution qui traversent la société de manière à répondre aux besoins, proposer des solutions innovantes, accompagner des processus de changement ou infléchir des comportements. Pour les disciplines du design, l’enjeu est de taille. Il s’agit d’interroger la notion de bien commun et de répondre aux problématiques sociétales contemporaines à travers nos compétences et nos recherches en art et en design, tout en hybridant nos propres pratiques au contact des sciences humaines et sociales (anthropologie, sociologie,…) et des sciences appliquées.

 

Les nouvelles technologies : un axe “de traverse”

Les trois sections concernées utilisent ou détournent les nouvelles technologies pour développer des projets (conception numérique,…) ; elles créent des solutions (partiellement) technologiques pour répondre à des problématiques ou à des besoins. D’un outil, d’un moyen, les nouvelles technologies deviennent un objet d’étude, qui peut du reste être relié à l’axe principal développé ci-dessus : les technologies et leur impact sur l’homme, sur le bien-être, sur la santé représentent un enjeu, social, économique et politique, qui peut être appréhendé par le design au sens large.

 

Une approche méthodologique spécifique

De la pédagogie du projet à la recherche par le projet

Dès les premières années d’étude, la pédagogie “du projet” irrigue les trois sections. C’est principalement ce modèle qui est à l’œuvre dans les travaux d’atelier et, dans une certaine mesure, dans le mémoire. Cette méthodologie, cette pédagogie de l’atelier qui est spécifique aux écoles d’art et de design, implique de se documenter sur le divers aspects (techniques, économiques, sociologiques…) d’un projet et aboutit à une proposition, une création, objet ou dispositif. Cette création répond à une situation précise; la “recherche” ici consiste à nourrir un projet donné, pour qu’il réponde le mieux possible à une commande, à un besoin. Ce qui est produit témoigne en soi des recherches qui ont été menées, dans un processus créatif non-scientifique. En effet, cette “recherche” se satisfait de connaissances déjà disponibles. Même si le projet développe des applications nouvelles, il ne produit pas, à ce stade, de nouvelles connaissances, susceptibles d’enrichir un corpus scientifique.

C’est en montant en puissance et en généralisation que le projet peut devenir le cœur  d’une recherche, le moteur d’un axe de recherche. La recherche par le projet n’est pas uniquement tournée vers le résultat, le dispositif ou l’objet créé. Ici, le “projet” est une notion beaucoup plus large, un laboratoire qui permet de faire de l’expérimentation. Le “projet” répond donc ici à une autre définition : il n’est pas (plus) le lieu de création d’un objet ou d’un dispositif mais un processus, une méthode pour proposer des expériences. Il s’agit donc d’une forme de recherche fondamentale.

Le design (au sens large) peut être considéré comme une discipline scientifique à partir du moment où il répond à des questionnements auxquels d’autres disciplines, académiques, ne peuvent répondre ou auxquels elles en peuvent répondre seules. Observation, transversalité et hybridation des savoirs et des méthodologies apparaissent comme les maîtres-mots pour guider “notre” recherche et inventer quelque chose qui soit complémentaire à ce qui se fait à l’université. Ce design “scientifique” s’assigne comme projet de contribuer à une meilleure connaissance de la condition humaine ou encore à “maintenir ou améliorer l’habitabilité du monde” (Alain Findeli), en s’appuyant sur l’épistémologie et la méthodologie de la recherche en design, ou par le design. Il s’agit d’un type de recherche actif, situé et engagé.